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2012년 2학기 인간과사회 중간시험project물 공통 C (2000년대 큰 사회적 사건) > price4

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2012년 2학기 인간과사회 중간시험project물 공통 C (2000년대 큰 사회적 사건)

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작성일 20-06-13 22:43

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Download : 20122_중과_교양_인간과사회C.zip




그 당시 컴퓨터로 할 수 있었던 일은 워드프로세서를 통한 문서 작성과 CD를 넣어 플레이하는 패키지게임이었다. 그 뒤를 이어 소위 컴퓨터 PC통신이라고 불리던 online 채팅이 뒤를 이었고, 이와 함께 ‘바람의 나라’ 라는 PC통신 게임이 보급되었다. 1990년대 후반부터 2000년대 들어서 인터넷(Internet)의 기반이 확산되면서 각 가정에서도 인터넷(Internet)을 편리하게 이용할 수 있게 되었다. 이를 이용한 online게임이 개발되기 처음 하였다. 패키지게임은 1990년대 후반부터 2000년대 초까지 우리나라 게임 산업을 대표하였고, 백화점이나 마트에 수 백 가지의 소프트가 진열될 정도로 선풍적인 인기를 끌었다.

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2. 나의 생각 變化(변화)
3. 사회학적 상상력.hwp

Ⅳ. 나가며



2. 사회학이란 무엇인가.hwp

14954_001.jpg 14954_002.jpg 14954_003.jpg 14954_004.jpg
- 중략 -

방송통신 > 중간과제물

10. 2000년대 사회적 사건의 예2.hwp

다음 참고 도서 중 한 권을 골라 읽고 “사회학”이란 무엇이고 “사회학하기”란 어떤 것인지를 생각하면서 다음 과제물을 작성하시오. 과제물 유형은 A, B, C 중 학번에 상관없이 자유롭게 하나를 선택하면 됨. 2000년대에 들어 우리 사회에서 일어난 큰 사회적 사건 하나를 골라 “사회학적 상상력”을 발휘하여 분석해 보되, 과제물을 작성하는 과정에서 자신의 생각이 어떻게 변화하였는지를 서술하시오 Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 사회학이란 Ⅲ. 온라인 게임 산업의 급성장 1. 사회학적 상상력을 통한 분석 2. 나의 생각 변화 Ⅳ. 나가며 참고문헌 <함께 제공되는 참고자료 한글파일> 1. 사회학의 특성.hwp 2. 사회학이란 무엇인가.hwp 3. 사회학적 상상력.hwp 4. 사회학적 상상력에 의한 분석.hwp 5. 사회학적 상상력의 가치.hwp 6. 우리 나라 온라인게임산업에 대한 소고.hwp 7. 한국 온라인게임 시장의 문제점.hwp 8. 한국의 온라인게임산업.hwp 9. 2000년대 사회적 사건의 예.hwp 10. 2000년대 사회적 사건의 예2.hwp
8. 한국의 on-line 게임산업.hwp

이전까지 단순 교육용으로만 이용되었던 컴퓨터가 1990년대 들어서 우리나라 일반 가정에 도 보급되기 처음 하였다. CD-ROM 에 CD를 넣어 혼자 플레이하는 패키지게임과는 달리
1. 사회학적 상상력을 통한 분석
4. 사회학적 상상력에 의한 분석.hwp

7. 한국 on-line 게임 시장의 문제점.hwp
출처
6. 우리 나라 on-line 게임산업에 대한 소고.hwp
Ⅰ. 들어가며



Ⅰ. 들어가며




5. 사회학적 상상력의 가치.hwp
설명
다음 참고 도서 중 한 권을 골라 읽고 “사회학”이란 무엇이고 “사회학하기”란 어떤 것인지를 생각하면서 다음 project물을 작성하시오. project물 유형은 A, B, C 중 학번에 상관없이 자유롭게 하나를 선택하면 됨.

순서

Ⅱ. 사회학이란
Ⅲ. on-line 게임 산업의 급성장

9. 2000년대 사회적 사건의 예.hwp
<함께 제공되는 참고자료(資料) 한글파일>




1. 사회학의 property(특성).hwp
2012년 2학기 인간과사회 중간시험project물 공통 C (2000년대 큰 사회적 사건)


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2000년대에 들어 우리 사회에서 일어난 큰 사회적 사건 하나를 골라 “사회학적 상상력”을 발휘하여 분석해 보되, project물을 작성하는 과정에서 자신의 생각이 어떻게 變化(변화)하였는지를 서술하시오
다. 이용한 게임이 보급되자 네트워크 연결망이 구축되었고 이를 바탕으로 한 online게임이 개발되기 처음 했다. 그러나 이는 어디까지나 전화선을 이용한 단순 게임이었다.
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