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세계적 초거대기업 MS(MicroSoft). Sony를 이길 수 있을까? > price6

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세계적 초거대기업 MS(MicroSoft). Sony를 이길 수 있을까?

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작성일 20-11-30 15:03

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이 이유로는 게임기 업체들이 비디오 게임 산업을 소프트웨어가 아닌 하드웨어에 치우친 경영전략(strategy)을 폈기 때문이라고 할 수 있는데, 특히 게임기 발매 이후 이용 가능한 정품 게임이 많지 않은 상황에서 대다수 게임기들에 불법복제 게임이 사용되었기 때문일것이다 따라서 게임 매뉴얼조차 없는 게임 타이틀이 유통되기도 하였는데 심지어는 패키지와 매뉴얼이 온전히 들어있는 게임타이틀에 프리미엄까지 붙어 소비자 가격이 더 높게 책정되는 경우도 발생하였다. 당시 콘솔 기기들은 일정 수준의 판매량은 올렸지만, 본격적인 비디오게임 시장을 형성하기에는 역부족이었다.
사실 국내에 비디오 콘솔기기(게임기)가 정식으로 유통된 것은 패밀리컴퓨터, 세가마크, 슈퍼패미컴 등 여러 개가 있었다. 세계적초거대기업MSMicroSoft[1][1].Sony를이길수있을까-X-box와Playstation후발기업의실패사례를중심으로- , 세계적 초거대기업 MS(MicroSoft). Sony를 이길 수 있을까?경영경제레포트 ,
세계적 초거대기업 MS(MicroSoft). Sony를 이길 수 있을까?

다.



,경영경제,레포트
세계적 초거대기업 MS(MicroSoft) Sony를 이길 수 있을까? 에 대해 X-box와 Playstation 후발기업의 실패instance(사례)를 중심으로 analysis(분석) 한 입니다. 이런 상황에서 불법 복제품간의 교환 판매 등은 당연…(생략(省略))
레포트/경영경제

세계적 초거대기업 MS(MicroSoft) Sony를 이길 수 있을까? 에 대해 X-box와 Playstation 후발기업의 실패사례를 중심으로 분석한 자료입니다.

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설명






순서






세계적초거대기업MSMicroSoft[1][1].Sony를이길수있을까-X-box와Playstation후발기업의실패instance(사례)를중심으로-
목 차
1. 서론
1) 주제 선정 이유
2) 비디오 게임 시장 실태
3) 소니의 게임 시장 진입
4) MS의 게임 시장 진입
2. 본론
1) 국내 비디오 게임 시장 실태
2) 국내 비디오 게임 시장 매출액 analysis 및 징후
3) 엑스박스의 문제 원인(原因) 및 시장조사
(1) 징후 및 問題點 파악
(2) 조사계획서
(3) 표적집단면접법(FGI)
4) 시장조사 결과 analysis
(1) 표본 analysis
(2) 인지도 및 회상도
(3) 소유 게임기 종류 및 구매 의향
(4) 소프트웨어 선호도
(5) 게임기 구매 고려 요인
(6) PS2, 엑스박스의 만족도 대한 신뢰도
(7) 엑스박스 만족도 대한 상관관계 analysis
(8) 엑스박스 알게 된 경로
5) MS의 엑스박스 마케팅 전략(strategy)
(1) PLACE
(2) PROMOTION
(3) PRODUCT
(4) PRICE
3. conclusion(결론)
1) 시장지위에 따른 마케팅 전략(strategy)
(1) 시장선도 기업
(2) 시장도전 기업
(3) 시장추종 기업
(4) 시장틈새 기업
2) 후발브랜드의 시장추격 전략(strategy)
(1) 영역 나누기
(2) Network Value
(3) 마케팅 믹스상 우위


1) 국내 비디오 게임 시장 실태
2002년부터 그 동안 소규모 수입상 등을 통해 전자 상가 등 일부 매장에서만 음성적으로 판매되던 비디오게임기가 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(SCEK)를 통해 2월부터 “플레이스테이션 2”가 formula(공식)적으로 유통되기 스타트하였고 12월부터는 마이크로소프트의 “X-BOX”와 닌텐도의 “게임큐브”도 정식 발매 대열에 합류하여 합법적으로 formula(공식)적인 시장이 형성되었다.
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