넥슨의 일본진출example(사례)
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작성일 19-12-06 07:53
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그리고 여행이나 레저보다는 게임에 익숙하다. 그 이유는 Japan인들은 교통비와 숙박비가 너무 비싸 보통사람들은 여행을 간다든지,레저를 즐기는 文化(문화)에 …(drop)
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다. 모습과 표정은 제각각이지만 모두들 뭔가에 열광하고 있는 분위기는 그대로 감지된다
‘Playing is in our DNA.’는 이번 도쿄게임쇼 2002 행사의 슬로건인데 이것이 바로 Japan의 게임 文化(문화)를 가장 잘 표현해준 말이다.
국제통상개론
Ⅰ. Japan의 게임 시장의 특징
1. Japan의 게임 산업
1) 강력한 내수 시장
2) 게임 산업의 부가 가치
3) 게임 산업의 위상
4) 게임업체의 선도적 역할
5) 게임 인력 교육
2. Japan의 게임 文化(문화)
1) 게임에 대한 Japan인들의 태도
2) 게임을 즐기는 文化(문화)
3. Japan의 on-line 게임 성장 가능성
- 기존 비디오 게임 산업의 위협
1) 경기 침체가 Japan의 게임 시장에 미친 influence
2) 새로운 아이디어의 부재
3) Japan 게임기 업체의 고민
- on-line 게임의 등장
1) Japan의 게임업체들의 on-line 게임 시장 진출
2) Japan 게임산업협회(CESA)의 시각
3) on-line 전문 잡지의 등장
4. 현재 Japan의 on-line 게임 시장 상황
Ⅱ. 넥슨의 Japan 진출 실태
Ⅲ. 성공적이지 못했다면 그 이유는?
1. 文化(문화)적 차이
2. 누리망 인프라의 부족
3. on-line 게임 시장의 규모(매우 비중이 낮다.)
Ⅳ. 기타 한국 on-line 게임 업체의 Japan 진출과 실태
2. Japan의 게임 文化(문화)
1) 게임에 대한 Japan인들의 태도
도쿄게임쇼 2002에서는 소니, 세가, 캡콤, 반다이, 코나미, 코에이, 남코 등등 이름만 들어도 명성을 느낄 수 있는 기업들 부스 앞에 서있는 수백명의 관람객으로 인해 한 치의 발 디딜 틈도 없다. 게임을 즐기는 것은 이미 유전자 속에 내재된 본능과도 같다는 것으로 해석할 수 있는데, 게임을 즐기는 Japan인들의 태도와 게임산업이 Japan에서 성장할 수밖에 없는 필연성을 내포하고 있다아
2) 게임을 즐기는 文化(문화)
현재 Japan게임의 주요 소비층인 20대전후의 세대들은 자연스럽게 게임을 받아들이고 즐기는 文化(문화)가 어릴 때부터 형성되었다.