게임채널 마케팅 전략(戰略) -온게임넷
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작성일 20-11-26 19:56본문
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투니버스에서 99년 9월에 방영된 국내 최초의 정식게임리그 중계방송 99프로게이머 코리아 오픈은 온게임넷 스타리그의 전신으로 2001년 7월24일 ongamenet의 탄생을 예고하였다.
이러하다 보니 게임채널들의 影響(영향)력 또한 커져가고 있으며 그 중에서도 게임채널의 대표라고 할 수 있는 온게임넷은 급속한 성장을 이루어가고 있따 하지만 게임시장의 규모가 급속하게 확대됨에따라 후발 경쟁업체들이 증가하게 되었고 그러한 경쟁속에서 살아남기 위한 온게임넷의 경영戰略에 대해 알아보려고 한다.
TV보는 즐거움과 게임하는 즐거움을 동시에 추구한다는 의미의 concept을 담고있는 “가지고 노는 TV” 라는 캐치프레이즈 아래, 10대와 20대 남성을 대상으로 한 케이블 시청 점유율 1위의 명성을 자랑하고 있따 온게임넷은 戰略시뮬레이션부터 액션아케이드게임에 이르는 다양한 중계프로그램(program]) 을 기획하고, 전문성을 강화한 게임 장르별 정…(skip)
게임채널 마케팅 전략(戰略) -온게임넷
다. 이러한 文化(culture) 경제적인 현상은 더 이상의 그저 단순한 놀이만으로 치부하기에는 모자라다.
Ⅱ. 본문
1.기업introduce
Ongamenet은 Multiple Program Provider(MPP) 온미디어를 지주회사로 하고 있는 差別화된 컨텐츠와 명확한 타겟 설정으로 높은 시청률을 자랑하는 세계 최초의 게임전문 케이블TV 채널이다.
온게임넷 최초의 프로그램(program]) 은 1997년 만화전문채널 투니버스에서 방영된 게임 정보 프로그램(program]) 인 게임 플러스이다. 그 경제적 파급效果나 경제 전체에서 차지하는 비율을 따져보더라도 그 비중은 상당하다. 98년 8월 예측98 사이버 프랑스월드컵이 게임 중계프로그램(program]) 으로서는 국내 최초로 방영되었으며 99년 3월 국내 최초의 스타크래프트 게임대회 KPGL배 하이텔 게임넷 리그에서 게임 전문 채널의 가능성을 확인하였다. 이러한 상황은 이젠 게임은 단순한 놀이가 아닌 우리 사회에서 어떠한 影響(영향)력을 지니는 하나의 존재로서의 존재감이 충분하다고 생각된다된다.
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,경영경제,레포트
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온게임넷-1
순서
온게임넷-1 , 게임채널 마케팅 전략-온게임넷경영경제레포트 ,
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 본문
1.기업introduce
2.연혁
3.외부環境analysis(분석)
4.내부環境analysis(분석)
5.SWOT
Ⅲ. 맺으며
-앞으로 나아가야 할 방향 제시
Ⅰ. 들어가며
게임 산업은 이제 한국 사회에서 무시할 수 없을 만큼 커져버렸다.